(Polski) PROJECT TITLE – WELLBEING-STEAM: Innovative Digital Storytelling for Inclusive and Flexible Vocational Education and Training
PROJECT START DATE – 01/09/2026
PROJECT END DATE – 31/08/2028
PROJECT TOTAL DURATION – 24 months
(Polski)
- COORDINATOR – RESEARCH HUB ‘DIGITAL LITERACY AND INCLUSION’ – POLYTECHNIC INSTITUTE OF SANTAREM
- PARTNER – UNIWERSYTET SLASKI W KATOWICACH
- PARTNER – Institutul Fundația Institutul de Resurse pentru Educație, Protecție Socială și Justiție Restaurativă„
- PARTNER – SOUTH UKRAINIAN NATIONAL PEDAGOGICAL UNIVERSITY NAMED AFTER K.D.USHYNSKY
- PARTNER – SHIPCON FORMACION
(Polski) The WELLBEING-STEAM project aims to address some of the main challenges currently affecting Vocational Education and Training (VET), particularly the fragmented integration of STEAM competences, the limited pedagogically grounded use of digital technologies, the increasing diversity of learner profiles and the need for more inclusive and wellbeing-sensitive educational approaches. VET institutions also face the challenge of providing more flexible, modular and competence-based learning opportunities while increasing the attractiveness and relevance of training pathways. In this context, the project seeks to modernise VET by combining STEAM education, digital storytelling, competence-based learning, inclusion and wellbeing within a common European methodological framework.
As presented throughout the application, this Erasmus+ project intends to contribute to more innovative, inclusive, flexible and high-quality VET systems by creating a structured WELLBEING-STEAM VET Framework, a digital story-design toolkit, 30 STEAM story templates, 36 competence-based lesson plans, a blended LMS training programme and multilingual Open Educational Resources.
These resources will be developed, tested and validated through training and pilot activities involving VET learners and trainers across the five partner countries. The project will therefore provide practical and transferable tools that connect digital innovation with measurable vocational competences, while embedding accessibility, inclusion and wellbeing principles into teaching and learning. In sum, WELLBEING-STEAM seeks to strengthen the capacity of VET institutions and professionals to respond to increasingly diverse learning needs and to support the sustainable integration of innovative pedagogical approaches across different European contexts.
(Polski) Our main objectives are:
- Develop a competence-based VET framework integrating STEAM, digital storytelling, inclusion and wellbeing;
- Create practical digital tools and learning resources, including story templates, lesson plans and a blended LMS course;
- Train and support VET learners and trainers in applying these innovative methodologies;
- Pilot and evaluate the developed resources in real VET contexts across the partner countries;
- Promote the transferability, dissemination and long-term sustainability of the WELLBEING-STEAM model;
Our Target Group
- VET LEARNERS AND EDUCATIONAL SUPPORT PROFESSIONALS
- VET TRAINERS AND EDUCATORS
- TRAINERS AND MENTORS
(Polski) WORKING PACKAGES
- WP1 – Project Management | Leader: CIAC-PLDIS Universidade Politécnica de Santarém
- WP2 – Framework & Methodological Development | Leader: University of Silesia
- WP3 – Digital Tools & Training Resources| Leader: CIAC-PLDIS Universidade Politécnica de Santarém
- WP4 – Training, Pilot & Evaluation| Leader: SHIPCON FORMACIÓN
- WP5 – Dissemination, Workshops & Transnational Meetings| Leader: IREPS
Key Implementation Targets
- 1 framework; competence matrix with minimum 15–20 learning outcomes; quality toolkit with at least 10 validation criteria; minimum 3 design templates; ≥80% positive internal usability feedback.
- 1 functional toolkit; minimum 30 story templates; 36 lesson plans; LMS operational by M18; OER package in minimum 3 languages; 2 peer-review cycles.
- Minimum 60 VET participants trained (12 per country); pre/post self-assessment by ≥90%; 100% complete at least one portfolio assignment; participant satisfaction target ≥80%.
- 4 transnational meetings; 2 representatives per organisation per meeting (40 mobility participations); minimum 25 participants per national workshop; at least 200 stakeholders reached; minimum 10 external institutions expressing interest.
(Polski)
(Polski) Koordynatorka polskiego zespołu projektu: dr hab. Eugenia Smyrnova-Trybulska, prof. UŚ.
Cel projektu:
Projekt WELLBEING-STEAM ma na celu wzmocnienie potencjału instytucji oraz specjalistów z obszaru kształcenia i szkolenia zawodowego (VET) w zakresie reagowania na coraz bardziej zróżnicowane potrzeby edukacyjne, a także wspieranie trwałego wdrażania innowacyjnych podejść pedagogicznych w różnych kontekstach europejskich.
Podejmie próbę rozwiązania kluczowych problemów dotykających obecnie obszar kształcenia i szkolenia zawodowego (VET), w szczególności:
- fragmentarycznej integracji kompetencji STEAM,
- ograniczonego wykorzystania technologii cyfrowych w oparciu o uzasadnione podstawy pedagogiczne,
- rosnącej różnorodności profili osób uczących się
- potrzeby stosowania bardziej inkluzywnych i uwzględniających dobrostan podejść edukacyjnych.
Założenia projektu:
Instytucje kształcenia zawodowego stają również przed wyzwaniem zapewnienia bardziej elastycznych, modułowych i opartych na kompetencjach możliwości uczenia się, przy jednoczesnym zwiększaniu atrakcyjności i adekwatności ścieżek szkoleniowych. W tym kontekście projekt dąży do modernizacji kształcenia i szkolenia zawodowego (VET) poprzez połączenie edukacji STEAM, cyfrowego opowiadania historii (digital storytelling), nauczania opartego na kompetencjach oraz działań na rzecz inkluzywności i dobrostanu w ramach wspólnych europejskich ram metodologicznych.
Projekt ma przyczynić się do stworzenia i rozwoju bardziej innowacyjnych, inkluzywnych, elastycznych i wysokiej jakości systemów kształcenia zawodowego. Cel ten zostanie osiągnięty dzięki stworzeniu:
- ustrukturyzowanych ram WELLBEING-STEAM VET,
- zestawu narzędzi do tworzenia cyfrowych historii,
- 30 szablonów historii STEAM,
- 36 scenariuszy lekcji opartych na kompetencjach,
- programu szkoleniowego w formule mieszanej (blended learning) na platformie LMS
- wielojęzycznych otwartych zasobów edukacyjnych.
Zasoby te zostaną opracowane, przetestowane i zweryfikowane podczas szkoleń oraz działań pilotażowych z udziałem osób uczących się oraz szkoleniowców z sektora VET w pięciu krajach partnerskich.
Projekt dostarczy praktycznych i możliwych do przeniesienia na inny grunt narzędzi, łączących innowacje cyfrowe z wymiernymi kompetencjami zawodowymi, przy jednoczesnym uwzględnieniu zasad dostępności, inkluzywności i dobrostanu w procesie nauczania i uczenia się.
Innowacyjne wyniki projektu zostaną zaprezentowane publiczności akademickiej, studentom i słuchaczom studiów podyplomowych oraz udostępnione jako zasoby OER (Open Educational Resourses) w językach: polskim, angielskim oraz członków konsorcjum.







