Go to main content

University of Silesia in Katowice

  • Polski
  • English
search
Logo European City of Science 2024

Czy gry komputerowe mogą być dziełem sztuki?

15.05.2017 - 11:35 update 05.11.2019 - 11:11
Editors: admin

Artykuły z cyklu „Nauka i sztuka”

Myli się ten, kto postrzega gry komputerowe tylko przez pryzmat prostych strzelanek, służących jedynie taniej, masowej rozrywce. Rynek nowych mediów rozwija się dynamicznie oferując wymagającym graczom produkty o coraz wyższej jakości. Dziś użytkownicy mogą wybierać spośród gier edukacyjnych, zręcznościowych, strategicznych, logicznych czy fabularnych, z profesjonalną oprawą graficzną wykonaną zgodnie z klasycznymi zasadami sztuk plastycznych. – Nie mam wątpliwości, że rozmawiając o wybranych grach komputerowych, mówimy o pełnowartościowych cyfrowych dziełach sztuki współczesnej – przekonuje prof. zw. dr hab. Małgorzata Łuszczak, dziekan Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Śląskiego, współautorka programu studiów kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej.


Prof. zw. dr hab. Małgorzata Łuszczak, dziekan Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Śląskiego

Prof. zw. dr hab. Małgorzata Łuszczak
Fot. Julia Agnieszka Szymala/Sekcja Prasowa UŚ
 

Historia interaktywnych gier elektronicznych sięga lat 40. ubiegłego wieku. W 1947 roku dwaj amerykańscy inżynierowie Estle Ray Mann i Thomas T. Goldsmith Jr. stworzyli wspólnie Cathode-Ray Tube Amusement Device – symulator sterowania rakietą. Do grona klasycznych gier komputerowych rewolucjonizujących tę branże dołączyły potem takie wynalazki, jak „Tennis for Two” Williama Higinbothama używający jako wyświetlacza oscyloskopu, „Spacewar!” Stevena Russela stworzony na komputerze DEC PDP-1 czy torująca drogę masowemu odbiorcy i przeznaczona na automaty gra „Pong” – wydana w 1972 roku przez firmę ATARI.
 

Dan Edwards i Peter Samson grają w „Spacewar!”
Dan Edwards i Peter Samson grają w „Spacewar!”.
Zdjęcie wykonano w 1962 roku. Źródło: www.computerhistory.org.
 

W Polsce pierwsze gry komputerowy były tworzone w latach 80., a w kolejnej dekadzie XX wieku zaczęły powstawać małe, niskobudżetowe wytwórnie gier niezależnych publikowanych głównie na dyskietkach. – Doskonale pamiętam te czasy. Wychowałam się na tzw. „tradycyjnej” sztuce. Kiedy kończyłam studia artystyczne w pracowni rysunku profesora Zygmunta Lisa, nowe media dopiero się w naszym kraju rozwijały. Z zainteresowaniem obserwowaliśmy ich wpływ na każdą dziedzinę kultury, w tym również na sztukę – mówi prof. Małgorzata Łuszczak, która niedługo po obronie rozprawy doktorskiej rozpoczęła pracę w firmie wydawniczej TopWare Interactive. Pełniąc funkcję dyrektora artystycznego, koordynowała prace nad produkcją gier komputerowych. Był rok 1998 – wtedy ukazała się na rynku jedna z klasycznych już dziś gier przygodowych, mianowicie „Jack Orlando: A Cinematic Adventure” [1].

Oczom osób grających w tę grę ukazywał się krótki opis fabuły wyświetlany na tle panoramy fikcyjnego miasta (zapis oryginalny):

Zrzut ekranu gry "Jack Orlando" – detektyw Jest rok 1933. Cała Ameryka cieszy się z 21 poprawki do konstytucji. Radość z odzyskanej swobody popijania ukochanej whisky widoczna jest w nocnych klubach i pubach. Prohibicja została bezpowrotnie zniesiona. Prywatny detektyw Jack Orlando bynajmniej nie ma powodów do nadmiernej radości. Przez ostatnie lata całkowicie poświęcił się walce z przemytnikami alkoholu, jednak od czasu zniesienia prohibicji detektyw cierpi na chroniczny brak zajęć i nadmiar wolnego czasu. Wieczorami siedząc w barze topi swe smutki w szklaneczkach tego szlachetnego trunku. Życie Jacka Orlando toczy się swoim szarym, monotonnym rytmem, aż do pewnego późnego wieczoru, kiedy to zupełnie przypadkowo…
 

W ciągu ostatnich 20 lat rozwój nowych technologii wpłynął także na branżę interaktywnej rozrywki. Dziś najwięksi światowi producenci gier, do których zaliczają się również polskie firmy, dążą do tego, aby wykreowana przez nich przestrzeń była fotorealistyczna. Grafika widoczna na ekranie monitora ma być jak najwierniejszą kopią rzeczywistości postrzeganej przez ludzki zmysł wzroku. Najnowocześniejsze techniki komputerowe dają możliwość uzyskania takich efektów. Jedną z nich jest tzw. motion capture – technika polegająca na rejestrowaniu sekwencji rzeczywistych ruchów aktorów – ludzi czy zwierząt – zapisywanej w postaci danych komputerowych obrabianych następnie przez grafików komputerowych. Dzięki tej technice ruch postaci występujących w grach postrzegany jest jako bardziej naturalny i realistyczny. Wykorzystywana jest również technika przetwarzania fotografii w cyfrowe obrazy, która sprawia, że wizualizowana rzeczywistość w grze wygląda tak, jakby została uchwycona przy użyciu kamery. Przykładem produkcji, w której zastosowano nowoczesne techniki cyfrowe jest stworzona przez polskie studio The Astronauts i wydana w 2014 roku gra pt. „Zaginięcie Ethana Cartera”.
 

Fragment krajobrazu: droga, las, zachód słońca„Zaginięcie Ethana Cartera”, producent gry: The Astronauts, wydawca gry: THQ Nordic/Nordic Games (polski wydawca gry: CDP). Źródło: www.gry-online.pl.
 

Równolegle rozwijają się także inne trendy w branży gier komputerowych. – Z mojej perspektywy szczególnie interesujący jest rynek gier niezależnych, a więc takich, które stworzone zostały przez mały zespół liczący najczęściej kilka osób: programistę, grafika komputerowego, scenarzystę oraz osobę odpowiedzialną za udźwiękowienie gry. To małe dzieła sztuki charakteryzujące się oryginalnym podejściem do rozgrywki, odbiegającą od schematów fabułą, artystycznie wysmakowaną grafiką oraz zapadającą w pamięć muzyką – mówi prof. Małgorzata Łuszczak. Jednym z przykładów jest stworzona w 2016 roku przez polskie studio Plastic gra „Bound” – abstrakcyjna, surrealistyczna, eksperymentalna, integrująca obraz, dźwięk i taniec opowieść o rodzinie. Gracz wciela się w rolę zamaskowanej baletnicy powracającej w świat swojego dzieciństwa i zmierzającej się z kolejnymi wyzwaniami inspirowanymi trudnymi doświadczeniami życiowymi dotykającymi wielu ludzi na świecie. – Autor gry Michał Staniszewski, będący laureatem Paszportów Polityki 2016 w kategorii kultura cyfrowa, w jednym z wywiadów zwrócił uwagę na szczególne uczucie wyzwalane przez gry komputerowe, którego nie są w stanie wzbudzić film czy książka. Jego zdaniem jest to poczucie winy wynikające z uczestnictwa i świadomego wpływu gracza na przebieg fabuły. W rozwijaniu emocjonalności graczy postrzega on również przyszłość tego typu produkcji [3].
 

Zrzut ekranu: zamaskowana baletnica z kolorowymi szarfami
„Bound”, producent gry: Plastic Studios, wydawca gry: Sony Interactive Entertainment, źródło: www.gry-online.pl.

Twórcy gier komputerowych, szczególnie niezależnych, coraz chętniej traktują je jako przestrzeń realizacji swojej wizji artystycznej, w tym ekspresję własnych przeżyć i marzeń. Zmienia się również sposób myślenia artysty grafika, który uczy się współpracować w interdyscyplinarnym zespole. Pod tym względem tworzenie gier komputerowych przypomina prace nad produkcją filmu. Jest to produkt złożony. Artysta musi znaleźć wspólny język z programistą, scenarzystą, testerem gry czy dźwiękowcem.

– Przygotowując program studiów kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej w Instytucie Sztuki UŚ, wiedziałam, że wychodzimy poza tradycyjnie pojmowane kształcenie artystyczne także w obrębie sztuki użytkowej. Tworząc gry, z jednej strony dbamy o ich wysoki poziom artystyczny, z drugiej – pamiętamy o naszym odbiorcy, graczu, który z przyjemnością wejdzie w wykreowany przez nas świat i będzie chciał odkrywać i poznać jego zasady – wyjaśnia prof. Małgorzata Łuszczak.

Zapytana, czy sama gra, dziekan Wydziału Artystycznego twierdząco kiwa głową. Jak przyznaje, uwielbia zwiedzać wirtualne światy gier komputerowych i stara się być uważnym odbiorcą. – Czasem staję się wędrowcem i zmierzam samotnie lub w towarzystwie innych graczy na szczyt góry w grze eksploracyjnej „Podróż” (ang. „Journey”). Nasza komunikacja ograniczona jest do minimum, właściwie mogę się posługiwać jedynie prostymi symbolami, co czyni z tej gry produkt uniwersalny. Fabuła traktuje o doświadczeniach ludzi na całym świecie. Z trudem wspinamy się na szczyt będący jednocześnie końcem naszego życia – wirtualnego oraz rzeczywistego w ujęciu metaforycznym – mówi artysta grafik. – Innym razem steruję podmuchami wiatru, by, niczym Pani Wiosna, sprawiać, że zakwita cała łąka, jak w przypadku wyprodukowanej w 2009 roku przez studio developerskie thatgamecompany gry „Flower” – dodaje. Światy gier niezależnych bywają minimalistyczne. Ich przestrzeń tworzą często jedynie odpowiednio dobrane kolory oraz umiejętne operowanie światłem, któremu towarzyszy klimatyczna muzyka. To malarskie budowanie obrazu wzbogacone ścieżką dźwiękową.
 

Zrzut ekranu z gry: piasek, dwie postaci oraz góra na horyzoncie
„Podróż”, producent gry: thatgamecompany, wydawca gry: Sony Interactive Entertainment, źródło: www.gry-online.pl.
 

Zamek z gry "Monument Valley"Twórcy niezależni sięgają także do klasycznych dzieł sztuki. Jednym z przykładów jest wydana w 2014 roku gra logiczna „Monument Valley” [2] inspirowana pracami Mauritsa Cornelisa Eschera. Gracz podczas rozgrywki przemierza korytarze form przestrzennych konstruowanych na bazie złudzeń optycznych. – To fantastyczne przestrzenie zbudowane na „niemożliwych” zamkach holenderskiego grafika, prawdziwa cyfrowa sztuka współczesna – mówi prof. Małgorzata Łuszczak.

Przestrzeń wirtualna może być zatem artystycznie satysfakcjonująca. W mentalności wielu artystów wciąż jeszcze określenia grafika cyfrowa czy grafik komputerowy są pejoratywne, ponieważ często kojarzą się jedynie ze stosowaniem komputerowego programu graficznego, a nie z prawdziwą twórczością.

Tymczasem twórcy gier są często świetnie wykształconymi, dojrzałymi i świadomymi artystami. W grach komputerowych, które charakteryzują się wysokim poziomem artystycznym, nie ma przypadku. Każdy szczegół jest przemyślany. Są profesjonalnie wykonane – z pełną wiedzą o kompozycji, symbolice kolorów, znaczeniu światła i świadomym operowaniu przestrzenią. Obraz w przestrzeni cyfrowej, podobnie jak w rzeczywistej musi być zbudowany według klasycznych zasad. – Gra komputerowa może być pełnowartościowym dziełem sztuki, podkreślam to raz jeszcze. Co więcej, jako artystka, mam wyjątkową szansę zatrzymać odbiorcę na kilka, a czasem nawet kilkanaście godzin w wykreowanej przeze mnie wizji świata stworzonej przy pomocy narzędzi cyfrowych. Ile dzieł sztuki wystawianych w galeriach czy muzeach potrafi skoncentrować uwagę odbiorcy dłużej niż przez trzy minuty? – pyta prof. Małgorzata Łuszczak. Twórcy gier mają taką szansę i potrafią ją wykorzystać. Cyfrowe dzieła są również wystawiane w galeriach sztuki. Pierwsza wystawa z zakresu Game Art, czyli sztuki gier elektronicznych tworzonej na styku systemów komputerowych i ich użytkowników, została zorganizowana w Hartware Medienkunstverein w Dortmundzie w 2003 roku. Był to kolejny krok artystycznej eksploracji cyfrowego świata.
 

Autor: Małgorzata Kłoskowicz


Prof. zw. dr hab. Małgorzata ŁuszczakProf. zw. dr hab. Małgorzata Łuszczak, dziekan Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Śląskiego zajmuje się rysunkiem, grafiką oraz multimediami. W twórczości artystycznej inspiruje ją pejzaż – jego stałość, nieprzewidywalność, zmienność, cykliczność, ale też niezwykłe piękno. Wyznacza sobie rolę obserwatora i interpretatora rzeczywistości czerpiącego z otoczenia i doceniającego niezwykły wpływ bogactwa form naturalnych i stworzonych przez człowieka na własne emocje, wrażliwość, wyobraźnię i rozwój.

Twórczość rozumie jako rodzaj dialogu z otoczeniem, a pracę twórczą – jako metodę studiowania i poznawania rzeczywistości. Ulubione tematy to góry, drzewa, trawy, kałuże, liście, itp. Drażni ją bezsensowna ingerencja człowieka w otoczenie, w tym zaśmiecanie i zawłaszczanie pejzażu.
Ponadto, zajmuję się popularyzacją kultury wizualnej i wykorzystaniem nowych mediów w edukacji artystycznej. Interesują ją związki kultury i techniki, nauki i sztuki rozumiane jako dwie płaszczyzny nakładające się na przestrzeń działań ludzkich. Integracja dwóch pozornie obcych obszarów daje efekt synergiczny i stwarza bardzo ciekawą perspektywę dla twórczej aktywności. Ta nowa sytuacja jest obszarem refleksji i wyznacza kierunek poszukiwań badawczych.

Fot. Julia Agnieszka Szymala/Sekcja Prasowa UŚ


Źródła zdjęć:

[1] „Jack Orlando A Cinematic Adventure”, producent gry: TopWare Programy, wydawca gry TopWare Interactive / Zuxxez. Źródło: www.gry-online.pl.
[2] „Monument Valley”, producent gry: ustwo. Źródło: www.gry-online.pl.
[3] Wypowiedź Michała Staniszewskiego dostępna jest w serwisie internetowym tygodnika Polityka.pl.

return to top