Autor: Edward Ross
Gatunek: komiks popularnonaukowy
Zagadnienia psychologiczne: psychologia gier, psychologia nowych technologii, psychologia społeczna
Kto poleca: Jakub Muszik i dr hab. Łukasz Jach, prof. UŚ
Gdybyśmy zapytali przypadkową osobę na ulicy o to, czym są gry wideo, zapewne uzyskalibyśmy całkiem trafną odpowiedź. Oprócz potocznej definicji, usłyszelibyśmy również nazwy producentów popularnego sprzętu do grania i wybranych gatunków gier, a być może również kilka konkretnych tytułów. Choć każda z takich odpowiedzi byłaby na swój sposób unikalna, mało prawdopodobne jednak, by w kilku zdaniach udało się w niej uchwycić zjawisko gier wideo w całości. Pełna prezentacja problematyki gier wymaga bowiem głębokiej analizy, oddającej ich psychologiczną głębię, kulturową złożoność czy doświadczeniowy charakter. Mnogość ujęć i kontekstów może jednak wprowadzić wiele osób w niemałe zakłopotanie, ukazując na pozór proste zjawisko gier wideo jako trudne do zrozumienia. Zaskakujące więc, że bardzo dobrą i przystępną metodą naukowego wprowadzenia w problematykę gier wideo okazuje się być… komiks na ich temat.
„Gamish: A Graphic History of Gaming” autorstwa Edwarda Rossa jako książka wygląda bardzo niepozornie – to raptem około 200 stron z kolorowymi obrazkami. Opowieści na temat powstawania poszczególnych gier, firm czy też specyficznych sektorów rynku są od lat popularnym zjawiskiem w kulturze groznawczej i czytelnik, przyzwyczajony do tradycyjnego sposobu prezentowania treści, mógłby uznać komiks o grach za „młodsze rodzeństwo” tych poważnych opracowań. Niesłusznie, gdyż dzieło Edwarda Rossa skutecznie uniknęło pułapki opowiadania po raz kolejny tych samych historii, serwując w zamian czytelnikom zaskakująco wnikliwą, wielowymiarową analizę zjawiska gier wideo. Oczywiście, pojawiają się tu przykłady konkretnych studiów, tytułów czy znaczących wydarzeń, jak na przykład spektakularna porażka firmy Atari, skutkująca koniecznością fizycznego zakopania większości nośników z grą „E.T. the Extra-Terrestrial”. Zamiast jednak skupiać się na opisie historycznym, przykłady te stanowią raczej punkt wyjścia do szerszej dyskusji nad podejmowanymi tematami. A omawiana problematyka jest tu zaskakująco szeroka, przyglądając się grom nie tylko z perspektywy historii czy ludologii (czyli dyscypliny naukowej zajmującej się badaniem szeroko rozumianych gier i zabaw), ale również antropologii, psychologii, filozofii czy kulturoznawstwa.
Interdyscyplinarność analiz wprowadza kontekst wymagany do zrozumienia określonych zjawisk związanych z grami. Przykładowo, mówiąc o pionerskich produkcjach, autor nawiązuje do kulturowego znaczenia tradycyjnych gier i zabaw, a także roli takowych w funkcjonowaniu człowieka. Edward Ross ukazuje bowiem gry wideo jako element znaczący oraz spełniający istotne potrzeby jednostki (np. potrzebę poszukiwania własnej tożsamości, potrzebę wyrażania siebie czy potrzebę utrzymywania zdrowia psychicznego) oraz społeczeństwa (potrzeby związane z rozwojem kultury, technologii, polityki i gospodarki). Autor w celu rzetelnego zarysowania problematyki nie boi się również poruszać tematów kontrowersyjnych, takich jak zaburzenia funkcjonowania związane z graniem w gry wideo, stosowanie gier jako komentarza społecznego czy też wieloletnia dyskusja dotycząca związków gier wideo z przemocą w świecie realnym. Całość komiksu tworzy spójny, merytoryczny i zróżnicowany profil branży gier oraz graczy, podany w sposób interesujący nawet dla osób nie mających wiele wspólnego z tą formą rozrywki. Ponadto każdy cytat, teoria czy nawiązanie są tu opatrzone stosownymi odniesieniami do bibliografii, znajdującej się na końcu książki, co podnosi jeszcze bardziej wartość merytoryczną oraz naukową dzieła.
„Gamish: A Graphic History of Gaming” Edwarda Rossa stanowi intrygujący przykład tego, jak podchodzić do popularyzacji nauki w nowoczesny sposób. Wysoce przystępna, atrakcyjna i klarowna forma przedstawienia tematu, połączona z przemyślaną, podpartą bibliograficznie treścią, wyznacza wysoki standard edukacji groznawczej. Pozycja ta może być interesująca zarazem dla pasjonatów tematu, jak i osób do tej pory z nim niezaznajomionych. Jest to również barwna i ciekawa opowieść o tym, jak wiele czynników może kształtować doświadczanie tak pozornie prostego tworu, jak gra wideo. Być może następnym razem, zanim zaczniemy „grać w grę”, warto na moment zatrzymać się i podumać, dlaczego właściwie tak chętnie wchodzimy do jej świata. Edward Ross i jego książka z pewnością pomogą nam odpowiedzieć na to pytanie.

