Przejdź do treści

Uniwersytet Śląski w Katowicach

Instytut Psychologii

dr Anna Pyszkowska, prof. UŚ dla Widzialnej Psychologii

12.05.2026 - 13:28 aktualizacja 12.05.2026 - 13:28
Redakcja: elzbietabiolik
Tytuł: God of War: Ragnarok (2022)
Gatunek: elektroniczna gra akcji z elementami RPG
Zagadnienia psychologiczne: tożsamość, schematy poznawcze, rodzicielstwo, zespół stresu pourazowego (PTSD)
Kto poleca: dr Anna Pyszkowska, prof. UŚ

„God of War: Ragnarok” to druga część dylogii z podstarzałym Kratosem, Duchem Sparty, w roli głównej, w której twórcy mierzą się ze spuścizną kultowej gry „God of War” (2005-2013). W „Ragnaroku” Kratos i jego syn Atreus wyruszają w podróż po dziewięciu światach znanych z mitologii nordyckiej, aby stawić czoło Odynowi, Thorowi czy Heimdallowi, i zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem, w którym zmierzch bogów przenika się z odpowiedzialnością, rodzicielstwem, przekraczaniem własnych schematów i zespołem stresu pourazowego.

Abstrahując od rozgrywki, zapierającej dech grafiki, ciekawych rozwiązań związanych z interpretacją nordyckich mitów czy fabuły, „Ragnarok” jest bardzo interesującą historią o poszukiwaniu własnej tożsamości w kontekście zmieniających się schematów poznawczych. Co znamienne, w pierwszej części „nowego God of Wara”, Kratos mówi do Atreusa, aby ten zamknął się na cierpienie innych oraz własne emocje, ponieważ to czyni go słabym. „Ragnarok” to klasyczna kontynuacja podróży bohatera, w której Duch Sparty przyznaje: „myliłem się, to nasze emocje czynią nas silnymi, nie zamykajmy się na nie u siebie i innych” (co w kontekście znajomości historii Kratosa, również w starych częściach, jest szokującym i szalenie emocjonalnym momentem dla osób grających, w tym Autorki tego tekstu). Dodatkowo Kratos redefiniuje swój styl rodzicielski i rozumienie męskości, a jego przemiana jest wiarygodna i opiera się na interesującym mechanizmie psychologicznym. Powoduje to, że przyglądanie się prezentowanej przez niego restrukturyzacji poznawczej jest równie zajmujące, co poznawanie kolejnych umiejętności w rosnącym drzewku umiejętności bitewnych.

Warto również zauważyć, że Kratos – zarówno w starych, jak i nowych częściach – jest bohaterem zmagającym się z zespołem stresu pourazowego, który przez długi czas zaprzecza swojemu cierpieniu i nie chce podjąć leczenia (nie tylko dlatego, że w starożytnej Grecji i Skandynawii nie było wielu psychoterapeutów). To dodatkowa warstwa historii, która podejmuje ciekawy i przejmujący wątek zdrowienia, godzenia się z przeszłością i budowania teraźniejszości i przyszłości na nowych fundamentach, opartych o wartości i wrażliwość, które wcześniej mogły wydawać się niewyobrażalne.

PS W grze pojawia się istotny wątek wilka Fenrira i dla co wrażliwszych psiolubnych graczek i graczy jedna z pierwszych scen fabuły może być emocjonalnie trudna, ale – spoiler! – wszystko dobrze się kończy!

img
return to top