Przejdź do treści

Uniwersytet Śląski w Katowicach

  • Polski
  • English
listopad 2024
P W Ś C P S N
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  
Instytut Psychologii
Logo Europejskie Miasto Nauki Katowice 2024

dr Maciej Bożek, prof. UŚ w kolejnym cyklu Psychologicznego Domu Kultury

28.11.2023 - 09:14 aktualizacja 28.11.2023 - 09:14
Redakcja: michalinailska2

Tytuł: Hellblade: Senua’s Sacrifice

Autor: Studio Ninja Theory

Gatunek: Gra wideo (różne platformy)

Zagadnienia psychologiczne: zdrowie psychiczne, schizofrenia, samotność, lęk, wykorzystanie gier w edukacji psychologicznej

Kto poleca: dr Maciej Bożek

Gry cyfrowe próbujące nawiązywać swoją tematyką do problemów poważnych i trudnych albo mają tendencję do trywializowania podejmowanych zagadnień, albo wręcz odwrotnie – skłonność do nadawania im patosu tak ciężkiego w odbiorze, że nie czujemy się godni usiąść z padem bez uprzedniej ablucji. Jest tak dlatego, że trudno pogodzić „dynamiczny” proces produkcji gry z wielogodzinnymi konsultacjami z ekspertami, którzy zawodowo zajmują się danym zagadnieniem. Kiedy się to jednak udaje, otrzymujemy produkt absolutnie unikalny – dzieło, docenione kilkoma nagroda Brytyjskiej Akademii Filmu i Sztuki Telewizyjnej (BAFTA) w 2018 roku.

            Tytuł, o którym mowa to Hellblade: Senua’s Sacrifice. Gra opowiada historię celtyckiej wojowniczki, której rodzinne ziemie zostały najechane przez żądnych krwi wikingów. Ukochany protagonistki zostaje złożony nordyckim bożkom w ofierze i konieczne jest wydarcie owym rogatym bytom jego duszy, aby mogła ona zaznać spokoju. W opisywanej grze osi nie stanowią jednak elementy religioznawcze, a zaburzenia o charakterze psychozy z którymi musi się mierzyć główna bohaterka. Konsultacji w zakresie charakterystyki tych zaburzeń udzielił twórcom gry pracujący na Uniwersytecie w Cambridge profesor Paul Fletcher, będący specjalistą w tej grupie zaburzeń.

            Kiedy gramy w Hellblade: Senua’s Sacrifice, nieustannie mamy poczucie obecności kogoś innego, związane z głosami jakie w swojej głowie słyszy główna bohaterka. W grze nie uświadczymy klasycznie wyświetlanych informacji o poziomie naszego życia czy ilości kluczy, które musimy znaleźć, lecz musimy na wszystko wpaść sami. Co więcej, słyszane głosy czasami celowo wprowadzają nas w błąd, próbują wyprowadzić z równowagi i doprowadzić do naszej przegranej. W grze pojawiają się też surrealistyczne krajobrazy, których część stanowią halucynacje, co doskonale pozwala się zanurzyć w świecie celtyckiej wojowniczki z problemami psychicznymi. Gra była wydana w sierpniu 2017 roku w związku z czym nie powinniśmy się tu spodziewać powalającej grafiki, choć na owe czasy była bardzo przyzwoita. Czas, jaki upłynął od jej debiutu pozwolił natomiast na adaptację gry na praktycznie wszystkie dostępne platformy gamingowe.

Polecany tytuł nie dostarcza wielu przyjemnych wrażeń. Nawet doświadczonemu graczowi może być ciężko przebrnąć przez relatywnie krótki czas potrzebny do skończenia gry (około 8 godzin). Na pewno natomiast jest to pozycja warta przynajmniej jednorazowego posiedzenia z uwagi na rolę, jaką odegrała w propagowaniu poważniejszej funkcji gier w zakresie regulacji dobrostanu graczy. Wraz ze wzrostem znaczenia tego kawałka przy produkcji gier cyfrowych można się spodziewać coraz to bogatszego wykorzystania wiedzy psychologicznej do kreowania realnych i „ludzkich” postaci.

return to top