Przejdź do treści

Uniwersytet Śląski w Katowicach

  • Polski
  • English
search
Logo Europejskie Miasto Nauki Katowice 2024

„No Limits” | Mariaż sztuki i technologii informatycznych

09.01.2024 - 10:19 aktualizacja 09.01.2024 - 12:24
Redakcja: wcyg
Tagi: informatyka, No Limits, sztuka

Informatyka wdarła się do sztuki, ale nie musi to oznaczać końca dla artystów, malarzy czy grafików. Obie te dziedziny można bowiem pożenić, a efekty takich działań bywają niezwykle fascynujące. Co ciekawego wyjdzie z mariażu sztuki i technologii informatycznych?

Kontakt

dr hab. Krzysztof Gdawiec, prof. UŚ z Instytutu Informatyki Uniwersytetu Śląskiego – krzysztof.gdawiec@us.edu.pl 

| Adam Bała |

Trudno obecnie wyobrazić sobie świat sztuki bez obecności elementów informatyki. Podobnie jak niegdyś malowano pędzlem na płótnie lub rzeźbiono w kamieniu czy drzewie, tak dziś wiele dzieł powstaje z mniejszym lub większym udziałem technologii cyfrowych. O mariażu sztuki i technologii informatycznych opowiada dr hab. Krzysztof Gdawiec, prof. UŚ z Instytutu Informatyki na Wydziale Nauk Ścisłych i Technicznych Uniwersytetu Śląskiego.

Obraz wygenerowany przez AI Image Generator

Obraz wygenerowany przez AI Image Generator

Nie tylko Photoshop

Choć pierwszymi narzędziami, jakie przychodzą nam do głowy w kontekście twórczej współpracy człowieka z oprogramowaniem, są Photoshop i Blender (lub różne ich warianty), studenci kierunków artystycznych uczą się obecnie o mniej oczywistych zastosowaniach technologii informatycznych. Przykładowo na Uniwersytecie Stanforda możemy znaleźć przedmiot poświęcony wykorzystaniu mikrokontrolerów, takich jak Arduino, do tworzenia interaktywnych instalacji artystycznych. Programowanie jest kolejnym zastosowaniem technologii informatycznych w sztuce.

Jednym z pionierskich języków programowania przeznaczonych dla artystów jest zaprezentowany po raz pierwszy w 2001 roku na Massachusetts Institute of Technology (MIT) język Processing. Został stworzony, aby ułatwić artystom przenoszenie ich wizji do rzeczywistości za pomocą kodu. Dzięki niemu mogą z powodzeniem eksperymentować i wizualizować swoje pomysły bez konieczności pisania długiego kodu.

VR, AR, druk 3D w sztuce

Technologie AR (rozszerzonej rzeczywistości, ang. Augmented Reality) i VR (wirtualnej rzeczywistości, ang. Virtual Reality) wkraczają dziś coraz śmielej w dziedzinę sztuki. Dzięki nim statyczne obrazy ożywają, a artyści mogą tworzyć dzieła w przestrzeni trójwymiarowej, dając odbiorcy szansę na eksplorację i obserwację ich twórczości z różnych perspektyw. Również wykorzystanie druku 3D otwiera nowe możliwości dla artystów, którzy projektują w ten sposób modele komputerowe i drukują je, mając pewność, że ich wizja otrzyma odpowiednią formę.

Gdzie jest autor?

Współczesna sztuka nieodłącznie wiąże się z wykorzystaniem sztucznej inteligencji AI (ang. Artificial Intelligence). Istnieją systemy, takie jak DeepArt czy Dall-E 2, które generują dzieła sztuki przy użyciu algorytmów i sieci neuronowych. Sztuczna inteligencja stała się narzędziem wspomagającym twórczość artystyczną, umożliwiającym artystom eksplorację nowych form wyrazu i inspirujących kombinacji. Wykorzystanie jej jednak w sztuce niesie ze sobą pewne wyzwania, w tym kwestię autorstwa. Pytanie, kto jest właściwym autorem dzieła – sztuczna inteligencja czy człowiek – wzbudza kontrowersje i wymaga rozważenia zarówno pod kątem prawnym, jak i etycznym. Badacze i prawnicy pracują nad metodami weryfikacji, które pozwolą odróżnić wkład AI od pracy człowieka w procesie twórczym.

Opracowywane są odpowiednie regulacje, a w przypadku systemów, takich jak ChatGPT, istnieją już klauzule regulujące wykorzystanie tych technologii w czasopismach naukowych. Trwają również prace nad systemami mającymi na celu wykrycie, czy konkretna treść lub obraz zostały wygenerowane przez sztuczną inteligencję, czy są dziełem człowieka. To jednak dopiero początek długiego i skomplikowanego procesu. Systemy weryfikacyjne wymagają dalszego rozwoju.

Van Gogh 2.0

Artysta, który uczy się fachu, na początku swojej drogi naśladuje styl innych twórców, stopniowo wypracowując własny. Taki sam proces przebiega w przypadku sztucznej inteligencji, która ucząc się, czerpie z teraźniejszości lub przeszłości świata sztuki. Im więcej odpowiednich danych zostanie jej dostarczonych, tym bardziej oryginalne modele uda jej się generować. Rzecz jasna, z biegiem czasu procesy te będą ewoluować, a twórczość AI zacznie przechodzić od lepszego lub gorszego odtwarzania istniejących stylów do kreowania zupełnie nowych dzieł.

Czy zatem artyści i przedstawiciele każdej potencjalnie „duplikowalnej” branży powinni już myśleć o poszerzaniu czy nawet całkowitej zmianie swoich zawodowych kompetencji? Specjaliści zajmujący się zagadnieniami AI uspokajają – pomimo coraz większego udziału sztucznej inteligencji w procesie twórczym istotną rolę nadal odgrywa człowiek i niewiele wskazuje, żeby miało się to w najbliższym czasie zmienić. To on dostarcza odpowiednie dane i parametry.

Praca graficzna inspirowana twórczością Mauritsa Cornelisa Eschera

Praca graficzna inspirowana twórczością Mauritsa Cornelisa Eschera | Obraz wygenerowany przez Krzysztofa Gdawca

Demoscena

W latach 80. XX wieku pojawiła się demoscena, czyli forma sztuki, która zrewolucjonizowała sposób, w jaki postrzegano dotąd twórczość artystyczną. Ten ruch artystyczny bliski subkulturze crackerów (osób zajmujących się łamaniem zabezpieczeń w programach komercyjnych) zaczął wykorzystywać programowanie do tworzenia niewielkich programów prezentujących animacje i inne efekty wizualne. Twórcy zrzeszeni w ramach tej artystycznej subkultury nigdy nie mieli na celu komercjalizacji swoich dokonań, a efekty ich pracy są jednocześnie demami i ostatecznymi wersjami dzieł.

Prace przedstawicieli demosceny prezentowane są podczas specjalnych wydarzeń, takich jak demoparty, gdzie konkuruje się między innymi w tworzeniu jak najlepszych animacji i wizualizacji, przy zachowaniu określonych limitów pamięciowych. To połączenie sztuki informatycznej, informatyki i zabawy jest istotnym elementem demosceny.

Matematyka i sztuka

Czy racjonalną matematykę można pogodzić z działalnością artystyczną, która kojarzy się z wrażliwością? Jak najbardziej. Królowa nauk odgrywa ważną rolę w projektowaniu sztuki generatywnej. Istnieje wiele teorii matematycznych i algorytmów, które w tym kontekście okazują się niezwykle przydatne. Są to m.in. fraktale, geometria sferyczna, geometria hiperboliczna, spirale i inne elementy matematyki wykorzystywane do tworzenia algorytmów imitujących „żywą” twórczość. Matematyka w sztuce nie pojawiła się wczoraj – doskonałym przykładem inkorporowania jej elementów są dzieła dwudziestowiecznego holenderskiego malarza Mauritsa Cornelisa Eschera (1898–1972). Obecnie matematyka stanowi integralną częścią projektowania sztuki generatywnej.

Klucz do nieskończoności?

Zwolennicy twórczości analogowej mogą widzieć w technologiach informatycznych abominację, zarzucając jej brak autentyczności i kreatywności, wyzucie z emocji czy masowość. Postępowcy, tacy jak prof. Krzysztof Gdawiec, uważają natomiast, że połączenie matematyki, informatyki i sztuki otwiera przed artystami nieograniczone możliwości twórcze. Swoją pracą udowadniają, że wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości pozwala na dosłowne ożywienie dzieł sztuki, a tym samym wyjście poza granice statycznego obrazu. Odbiorca może w ten sposób doświadczać dzieł w sposób bardziej interaktywny, żywy i pełen głębi.

AR umożliwia zanurzenie się w dziele, co w fundamentalny sposób przekształca nasze odczucia i gwarantuje wrażenia niepodobne do niczego, co znaliśmy wcześniej. Nie ogranicza nas już płaski obraz czy statyczna rzeźba, a zamiast tego możemy eksplorować przestrzeń i rozszerzać nasze doświadczenia. Interaktywne i dynamiczne dzieła sztuki powstałe z wykorzystaniem AR i VR, ożywiając przestrzeń, angażują niemal wszystkie nasze zmysły.

Gdzie jest człowiek?

Artysta może dziś wykorzystywać mikrokontrolery, takie jak np. Arduino czy Raspberry Pi, do tworzenia interaktywnych instalacji, w których ruch, światło i dźwięk grają równorzędne role. Wymaga to jednak obecności czynników ludzkich niedostępnych jeszcze dla maszyn, czyli wyobraźni i zdolności programowania. Te dwie umiejętności pozwalają mu konstruować instalacje artystyczne i programować mikrokontrolery w sposób odpowiadający jego wizji i koncepcji artystycznej.

Artykuł pt. „Mariaż sztuki i technologii informatycznych” ukazał się w popularnonaukowym czasopiśmie Uniwersytetu Śląskiego „No Limits” nr 2(8)/2023.

return to top