Nauka
Projekty realizowane przez osoby z Centrum Badań Groznawczych
Michał Kłosiński
Mapowanie growej biopolityki: paradygmaty immunologiczne w grach cyfrowych, NCN
Celem tego projektu badawczego jest postawienie pytań o różne sposoby przedstawiania w grach polityki zarządzania życiem i śmiercią (biopolityka). W jaki sposób gry, rozumiane jako teksty kultury przekazują nasze fantazje, wyobrażenia czy lęki dotyczące różnych nowoczesnych reżimów? Jakie rozwiązania problemów społecznych, ekonomicznych i politycznych nam przedstawiają w związku z instytucjami państwowymi, mechanizmami władzy czy kontroli populacji. Naszym celem jest opisanie tego, jak w wielu gatunkach gier problematyzuje się kwestie kontroli nad życiem i śmiercią. Interesuje nas zatem opisanie tego, jak gry zapraszają nad do namysłu nad pozytywnymi i negatywnymi sposobami kontroli społecznej.
szczegółowy opis projektu
Można powiedzieć, że badania w tym projekcie prowadzone są w rzeczywistości wirtualnej, ponieważ większość z nich sprowadza się do grania w gry i przeszukiwania ich światów w poszukiwaniu różnych reprezentacji i problematyzacji biopolityki. Badania koncentrują się na opracowaniu typologii i stworzeniu mapy poszczególnych elementów cyfrowych światów, mechanik growych czy ideologicznych reprezentacji różnych sposobów kontrolowania życia. Oznacza to, że szukamy pewnego uogólnionego schematu, który byłby przydatny przy porównywaniu narracji problematyzujących funkcjonowanie różnych pozytywnych i negatywnych wizji społecznych.
Powód badań
Chcemy lepiej zrozumieć, w jaki sposób ludzie konstruują narracje na temat zarządzania życiem, jakie wzorce pojawiają się w tych narracjach oraz jak gry wideo przedstawiają i kształtują naszą koncepcję władzy, ochrony lub eksterminacji innych istot, grup czy cywilizacji. Studiując gry, chcemy dowiedzieć się więcej o naszych poglądach na politykę, gospodarkę i społeczeństwo, również w czasach biopolitycznych obostrzeń związanych z pandemią. Jakie lęki, zachowania i sposoby myślenia są konstruowane w grach i przedstawiane graczom jako modele rozumienia takich zjawisk jak stan wyjątkowy, migracja, zagłada. Jakie możliwości biopolityczne gry dają nam jako graczom?
Efekty badań
Głównym efektem naszych badań będzie wgląd w kulturowe znaczenie gier jako nośników różnych rozwiązań biopolitycznych. Nasza typologia pogłębi wiedzę o grach jako ważnym medium, które tworzy ideologiczne modele do zrozumienia i ponownego przemyślenia zarówno rzeczywistych, jak i fikcyjnych systemów sprawowania władzy nad życiem i śmiercią. Odwzorowanie paradygmatów immunologicznych w grach powie nam, co oferują gry w naszym rozumieniu biopolityki.
Magdalena Bednorz
ORCID: 0000-0003-1354-750X
ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Magdalena_Bednorz
Lista publikacji: publikacje (us.edu.pl)
Wysiłek emocjonalny jako podstawowa zasada miłości (dworskiej). Romans z Anomenem w Baldur’s Gate II
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, no. 33(42), 2023, pp. 307–325.
Heroine’s journey to love: spatial rhetoric in romantic subplots in BioWare’s fantasy RPGs
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, no. 29(38), 2021, pp. 191–204.
Playing out the unspeakable: the rhetorics of trauma in The Day the Laughter Stopped digital game
Res Rhetorica, no. 8(4), 2021, pp. 83–97.
Digital Experience of Love and Loss: Emotional Game Design in Emily is Away
Przegląd Kulturoznawczy , no. 1(43), 2020, pp. 108–121.
Kryzys tożsamości gracza – znaczenie terminu ‘gamer’ wobec popularyzacji gier komputerowych
Homo Ludens, no. 2(8), 2015, pp. 10–21.
Tomasz Gnat
Agnieszka Kliś-Brodowska
ORCID: 0000-0003-1024-1601
ResearchGate: researchgate.net/profile/Agnieszka-Klis-Brodowska
Lista publikacji: publikacje (us.edu.pl)
gry
A Fairy-Tale Digital Game and the Potential for Revision: Ubisoft Montreal’s Child of Light
Agnieszka Kliś-Brodowska. Marvels and Tales. Vol. 37, no. 1 (2023), 21-47. DOI: 10.1353/mat.2023.a900259
Pisząc dyscyplinę: o historii badań gier cyfrowych i zawiłościach jej pisania na przykładzie ‘(bardzo) krótkiej historii game studies’ Fransa Mäyry
Agnieszka Kliś-Brodowska. Homo Ludens. Nr 9 (2016), 13-30 (artykuł roku). Artykuł na stronie wydawcy
gotyk
Ghosting history/historicizing the ghost: Time passage in T. C. Haliburton’s The Old Judge
Agnieszka Kliś-Brodowska. Journal of Commonwealth Literature. Vol. 58, no. 1 (2023), 213-228. DOI: 10.1177/0021989420969768.
’Going Back to the Middle Ages’: Tracing medievalism in Julia Beckwith Hart’s St. Ursula’s Convent and John Richardson’s Wacousta
Agnieszka Kliś-Brodowska. In: Medievalism in English Canadian literature: From Richardson to Atwood, MJ Toswell, Anna Czarnowus, ed. D.S. Brewer. Cambridge 2020. ISBN 978-1-84384-547-8, 36-51. DOI: 10.1017/9781787448858.003.
From the outside to the inside and the other way round: the space of contemporary gothic cities
Agnieszka Kliś. In: Exploring space: spatial notions in cultural, literary and language studies. Vol. 1, Space in cultural and literary studies, Andrzej Ciuk, Katarzyna Mołek-Kozakowska, ed. Cambridge Scholars Publishing. Newcastle upon Tyne 2010, 378-386.
Michał Kłosiński
ORCID: 0000-0002-5169-5338
ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Michal-Klosinski
Lista publikacji: publikacje (us.edu.pl)
Przygody cyfrowego tułacza. Interpretacje groznawcze
Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia
Świat pęknięty. O poemach naiwnych Czesława Miłosza
(Warszawa 2013)
Ratunkiem jest tylko poezja Baudrillard – Teoria – Literatura
(Warszawa 2015)
More After More. Essays Commemorating the Five-Hundredth Anniversary of Thomas More’s Utopia
z Ksenią Olkusz i Krzysztofem M. Majem (Kraków 2016)
Dyskursy gier wideo
z Krzysztofem M. Majem (2019)